### 8.30. Dessatura

Utilitzant l'ordre Dessatura es poden convertir tots els colors de la capa activa a escala de grisos. Convertir la imatge a escala de grisos difereix en dos aspectes. En primer lloc només funciona a la capa activa, i, en segon lloc, els colors de la capa són encara valors RGB amb tres components, amb R=G=B que fa de color gris.Això significa que podeu pintar sobre la capa o en zones individuals utilitzant colors no grisos.

| Nota
Aquesta ordre només funciona en capes d'imatges RGB. Si la imatge està en mode escala de grisos o indexada, no s'hi pot fer res.

#### 8.30.1. Activar l'ordre

Podeu trobar aquesta ordre en el menú principal Colors → Dessatura → Dessatura…

#### 8.30.2. Opcions

Figura 16.180. El diàleg d'opcions «Dessatura»

Mode: hi ha cinc opcions disponibles per a convertir el color en blanc i negre:

Predefinits, Opcions de combinació, Previsualització, Combina el filtre, Vista dividida

  | Nota
  These options are described in Secció 8.1.2, «Característiques comunes dels colors».

Lluminositat

  Les tonalitats de gris es calcularan utilitzant el sRGB linealitzat com

  Luminància = (0.22 R) + (0.72 G) + (0.06 B)
Luminància

  Les tonalitats de gris es calcularan segons el sRGB no linealitzat

  Luma = (0.22 R) + (0.72 G) + (0.06 B)
Lluminositat (HSL)

  Les tonalitats de gris es calcularan com

  Lluminositat (HSL) = (max(R,G,B) + min(R,G,B))
Mitjana (intensitat HSI)

  Les tonalitats de gris es calcularan com

  Mitjana (intensitat HSI) = (R + G + B) 3
Valor (HSV)

  Les tonalitats de gris es calcularan com

  Valor (HSV) = màx(R,G,B)

Figura 16.181. Utilitzant els cinc modes per a convertir dues imatges de color molt diferents en blanc i negre

Imatge original

Imatge original

«Luminància» aplicada

«Luminància» aplicada

«Luma» aplicat.

«Luma» aplicat.

«Lluminositat (HSL)» aplicada.

«Lluminositat (HSL)» aplicada.

«Mitjana (intensitat HSI)» aplicada.

«Mitjana (intensitat HSI)» aplicada.

«Valor (HSV)» aplicat.

«Valor (HSV)» aplicat.

#### 8.30.3. Comparació dels resultats mitjançant l'ús de diferents opcions per a convertir el color en blanc i negre:

1. El grau i la direcció en què les diferents maneres de convertir una imatge en blanc i negre divergeixen d'una conversió directa de la luminància al blanc i negre depèn de:

   - El mètode de conversió que escolliu.

   - L'espai de color RGB on es realitza la conversió.

   - Com més saturats siguin els colors de la imatge original (com el globus vermell i el groc brillant del gira-sol) més gran serà la desviació d'una conversió directa de la luminància.

   - Els tons (per exemple grocs i vermells) dels diversos colors saturats d'una imatge també fan la diferència.

   - En funció dels valors màxims del canal RGB per a cada píxel, la conversió del valor HSV a blanc i negre sempre és més clara que la imatge original en color i també més clara que totes les altres formes de convertir a blanc i negre.

2. Comparant el globus vermell amb el gira-sol groc:

   - Per al globus vermell, la Lluminositat (HSL) produeix un resultat molt similar a la luminància, i Luma produeix una conversió molt més fosca.

   - Per al gira-sol, Luma produeix un resultat molt similar a la Luminància, i la Lluminositat (HSL) produeix una conversió molt més fosca.

   - Tingueu en compte que les parts menys saturades de cada imatge semblen més o menys iguals, independentment de quin mètode s'hagi triat per a convertir el color en blanc i negre.

#### 8.30.4. Més informació sobre les cinc opcions per a convertir el color en blanc i negre:

1. Més informació sobre la luminància:

   - La «luminància» és l'única manera físicament significativa de convertir una imatge en color en blanc i negre; perquè la imatge en blanc i negre resultant té la mateixa luminància relativa (reflecteix el mateix percentatge de llum) que els colors de la imatge original.

   - La luminància s'ha de calcular mitjançant valors RGB linealitzats.

   - Per comoditat diem «Luminància», però el que volem dir realment és «Luminància relativa». Per a més informació, vegeu Luminància relativa i CIE 1931 [XYZ] espai de color.

   - El GIMP utilitza valors sRGB de codi dur per a fer les conversions de Luminància en blanc i negre. El «Futur GIMP» admetrà conversions correctes per a imatges en altres espais de colors.

2. Més informació sobre Luma:

   - «Luma» és el que obteniu si utilitzeu la fórmula de Luminància en valors RGB que no s'han alineat correctament.

   - Els multiplicadors s'han adaptat correctament a la D50, necessària per al seu ús en una aplicació d'edició de color de perfil ICC (almenys fins que es publiqui la propera versió de les especificacions ICC i la gent esbrini com afarontar la nova llibertat d'utilitzar punts blancs de referència que no siguin D50).

   - El GIMP utilitza valors sRGB de codi dur per a fer les conversions de Luma en blanc i negre. El «Futur GIMP» admetrà conversions correctes per a imatges en altres espais de colors.

3. Més informació sobre Lluminositat, Mitjana i Valor:

   Les maneres de convertir una imatge en color a blanc i negre «Lluminositat (HSL)», «Mitjana (Intensitat HSI)» i «Valor (HSV)» utilitzant models d'espai en color que es van inventar per a processament ràpid en equips lents dels anys noranta. Per a més detalls vegeu HSL i HSV, parant especial atenció a la següent secció Desavantatges.

4. En cas que us pregunteu per què la Lluminositat LAB no es troba entre les opcions per a convertir una imatge RGB a blanc i negre, una conversió correctament calculada de RGB a lluminositat LAB i, després de tornada a RGB, produeix exactament el mateix resultat de la conversió de luminància a blanc i negre. Ací teniu el perquè:

   - Dins l'espai de color XYZ, Y és la Luminància. Així, si convertiu una imatge RGB en color a XYZ, la «Y» de XYZ és el mateix nombre que els valors R=G=B que obteniu quan calculeu la luminància RGB.

   - LAB és una transformació perceptiblement uniforme de XYZ. Si convertiu de RGB a XYZ, després a LAB, i definiu A=B=0,0 (o 0,5 per als editors d'imatges que posen el punt mig dels eixos A i B com 0,5 en lloc de 0,0), i després un altre cop a XYZ, els valors X i Z canviaran, però Y no canviarà.

   Les guies d'aprenentatge que produeixen qualsevol cosa que no sigui la lluminositat relativa quan es converteix una imatge RGB en blanc i negre utilitzant la Lluminositat LAB, estan cometent tristament diversos errors matemàtics en les rutines de conversió.

8.29. Color a gris |  | 8.31. Mesclador mono

Report a bug in GIMP Informa d'un error de documentació